Seorang pembaca buku saya menanyakan bagaimana cara membuat script AI
mulai dari awal agar lebih mudah menguasai cara dan logika
pembuatannya. Pembaca tersebut berpendapat bahwa memodifikasi script AI
yang sudah ada agak sulit kalau belum pernah membuat script dari awal
sampai akhir. Untuk itulah tutorial ini saya buat. Sebisa mungkin
penjelasan saya buat dalam bahasa sehari-hari sehingga mudah untuk
dimengerti. Mari kita mulai…
Seorang pembaca buku saya menanyakan bagaimana cara membuat script AI mulai dari awal agar lebih mudah menguasai cara dan logika pembuatannya. Pembaca tersebut berpendapat bahwa memodifikasi script AI yang sudah ada agak sulit kalau belum pernah membuat script dari awal sampai akhir. Untuk itulah tutorial ini saya buat. Sebisa mungkin penjelasan saya buat dalam bahasa sehari-hari sehingga mudah untuk dimengerti. Mari kita mulai…
Script AI (Artificial Inteligence) bertugas untuk membuat satu karakter entity meniru tindakan dari satu individu, umumnya karakter musuh atau lawan. Nah, memang hal yang paling menantang didalam FPS Creator adalah menciptakan satu AI yang unik. Kalau memungkinkan antara satu entity dengan entity lain didalam level game harus berbeda “kepribadiannya”. Ada yang penakut, ada yang berani membabi buta, tapi ada pula yang cerdik dan cukup sulit untuk ditundukkan. Pilihan-pilihan ini akan membuat game lebih menantang.
Oke, bagaimana menurut anda “sikap dan perilaku” entity lawan atau seorang musuh? Mari kita jabarkan satu persatu supaya kita bisa memilah cara membuat logika scriptingnya.
Kita ambil contoh dari film aksi laga. Seorang musuh biasanya sedang bertugas di satu lokasi. Dia bisa saja sedang berdiam diri dan mengerjakan sesuatu namun bisa saja dia sedang berjalan atau berpatroli. Jadi ada dua pilihan yaitu musuh yang statis gerakannya ataupun musuh yang dinamis (bergerak menurut satu pola).
Nah, satu kunci lagi adalah bila kita “bertemu” dengannya maka dia akan merespon dengan menembaki kita. Musuh yang “punya otak” tentunya tidak akan menembak tanpa sasaran. Dia akan berusaha mendekati kita dan menjaga jarak tembak. Sebaiknya aksi itu bervariasi agar permainan lebih menarik. Dan di film juga kita tidak pernah melihat musuh yang konyol memberikan badannya dengan sukarela menjadi sasaran tembak. Hal itu akan membuat game menjadi terkesan bodoh dan mudah ditebak.
Jadi dengan menganalisa gerakan musuh itu maka kita sudah bisa membagi gerakannya sbb:
Tentunya hal itu akan sangat membosankan. Tapi bila ada karakter yang bertindak lain maka pemain akan merasa greget yang lebih menantang. Bisa saja dia mengira bahwa musuh yang dihadapinya sekaranga adalah seorang pengecut, namun ternyata dia sangat kuat, berani dan nekat serta memiliki ammo yang banyak. Mampus dah yang melawan kalau punya ammo yang terbatas…!!!
Oke, sampai sini dulu bahasan mengenai teorinya.. di artikel berikut kita akan bahas teknis pembuatannya…. sampai jumpa!
Seorang pembaca buku saya menanyakan bagaimana cara membuat script AI mulai dari awal agar lebih mudah menguasai cara dan logika pembuatannya. Pembaca tersebut berpendapat bahwa memodifikasi script AI yang sudah ada agak sulit kalau belum pernah membuat script dari awal sampai akhir. Untuk itulah tutorial ini saya buat. Sebisa mungkin penjelasan saya buat dalam bahasa sehari-hari sehingga mudah untuk dimengerti. Mari kita mulai…
Script AI (Artificial Inteligence) bertugas untuk membuat satu karakter entity meniru tindakan dari satu individu, umumnya karakter musuh atau lawan. Nah, memang hal yang paling menantang didalam FPS Creator adalah menciptakan satu AI yang unik. Kalau memungkinkan antara satu entity dengan entity lain didalam level game harus berbeda “kepribadiannya”. Ada yang penakut, ada yang berani membabi buta, tapi ada pula yang cerdik dan cukup sulit untuk ditundukkan. Pilihan-pilihan ini akan membuat game lebih menantang.
Oke, bagaimana menurut anda “sikap dan perilaku” entity lawan atau seorang musuh? Mari kita jabarkan satu persatu supaya kita bisa memilah cara membuat logika scriptingnya.
Kita ambil contoh dari film aksi laga. Seorang musuh biasanya sedang bertugas di satu lokasi. Dia bisa saja sedang berdiam diri dan mengerjakan sesuatu namun bisa saja dia sedang berjalan atau berpatroli. Jadi ada dua pilihan yaitu musuh yang statis gerakannya ataupun musuh yang dinamis (bergerak menurut satu pola).
Nah, satu kunci lagi adalah bila kita “bertemu” dengannya maka dia akan merespon dengan menembaki kita. Musuh yang “punya otak” tentunya tidak akan menembak tanpa sasaran. Dia akan berusaha mendekati kita dan menjaga jarak tembak. Sebaiknya aksi itu bervariasi agar permainan lebih menarik. Dan di film juga kita tidak pernah melihat musuh yang konyol memberikan badannya dengan sukarela menjadi sasaran tembak. Hal itu akan membuat game menjadi terkesan bodoh dan mudah ditebak.
Jadi dengan menganalisa gerakan musuh itu maka kita sudah bisa membagi gerakannya sbb:
- Mempunyai alur gerakan, bisa statis atau dinamis (bergerak menurut pola tertentu).
- Mempunyai antisipasi gerakan bila pemain berada dalam jarak pandang.
- Melakukan variasi gerakan bila terjadi baku tembak atau perkelahian (untuk fitur non-senjata).
- Berusaha menjaga jarak untuk menimbulkan realisme pertarungan.
- Berjaga di satu tempat, mengejar pemain jika melihatnya, mengelak bila diserang dan tetap menjaga jarak dengan pemain, atau…
- Melakukan patroli, mengejar pemain jika melihatnya, melakukan variasi gerakan bila pemain melawan, menjaga jarak dengan pemain, lari terbirit-birit bila sudah luka parah.
Tentunya hal itu akan sangat membosankan. Tapi bila ada karakter yang bertindak lain maka pemain akan merasa greget yang lebih menantang. Bisa saja dia mengira bahwa musuh yang dihadapinya sekaranga adalah seorang pengecut, namun ternyata dia sangat kuat, berani dan nekat serta memiliki ammo yang banyak. Mampus dah yang melawan kalau punya ammo yang terbatas…!!!
Oke, sampai sini dulu bahasan mengenai teorinya.. di artikel berikut kita akan bahas teknis pembuatannya…. sampai jumpa!